<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja"><title>Gus Guidry</title><subtitle>The personal site of Gus Guidry.</subtitle><link href="https://gusguidry.com/ja/"/><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://gusguidry.com/ja/atom.xml"/><id>https://gusguidry.com/ja/</id><updated>2026-10-18T10:05:44-05:00</updated><author><name>Gus Guidry</name><uri>https://gusguidry.com/ja/</uri></author><entry><title>RimWorld 2 は来る（おそらく）</title><link href="https://gusguidry.com/ja/rimworld-2/"/><id>https://gusguidry.com/ja/rimworld-2/</id><published>2026-10-15T12:25:00-05:00</published><updated>2026-10-18T10:05:44-05:00</updated><category term="Opinion"/><category term="Video Games"/><category term="Rimworld"/><category term="Ludeon Studios"/><category term="Colony Sim"/><category term="Game Design"/><category term="Predictions"/><summary>Ludeon は RimWorld を自社製の Waylith Engine へ載せ替え、DLC は一切添えずに出した。2,000時間近くを費やした私は、これを予兆と読む——RimWorld 2 は来る。そして、あなたの家は宇宙船になる。</summary><content type="html">&lt;h2 id="告白と発言資格の提示"&gt;告白と、発言資格の提示&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;悔いをひとつ報告しておきたい。Odyssey が出たとき、私はこれが RimWorld 最後の DLC になるのではないかという予感を抱いていた。誰にも言わず、どこにも書き残さなかった。そして今、Ludeon はアップデート 1.7 を発表し、私は事後になってから自説を述べる立場に追い込まれている。コインが床に落ちたあとで「表と言っておいたのだがな」と言い張る男と同じである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;というわけで、予言を始める前に、まずは発言資格を確立させていただきたい。私の RimWorld のプレイ時間は 2,000 時間に少し足りない。Royalty DLC の頃に始め、断続的に続けて Odyssey に至り、その Odyssey だけで約 1,000 時間が消えた。難易度は Losing Is Fun、そこに No Pause を入れている。ポーズボタンを取り上げ、ただでさえ残酷なゲームをさらに残酷にする MOD である。ほかに入っているのは、ゲーム速度を変えたときの「ガチャッ」という音を黙らせる P-Music と、No Pause の動作に必要なライブラリである Harmony だけだ。No Pause を入れた人間としては、限界までバニラだと言っていい。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;熱心なファンではあるが、日々考察に励む種類の人間ではない。パッチノートを一行ずつ掘り返して神託を探すような真似はしない。とはいえ、この話がどこへ向かっているかは見えている気がする。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="17-の正体"&gt;1.7 の正体&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;10月12日、Ludeon はアップデート 1.7 を発表した。見出しは、RimWorld が Unity を離れ、Ludeon が自社で開発したゲームエンジン &lt;strong&gt;Waylith Engine&lt;/strong&gt; へ移るというものである。本人たちの説明によれば、見た目も挙動もまったく同じまま、動作だけが2〜4倍速くなる。現在は Steam の unstable ベータブランチで公開されている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="plate"&gt;&#10;&#9;&lt;div class="plate-frame"&gt;&lt;img src="https://gusguidry.com/rimworld-2/ludeon-waylith-announcement_hu_327ec178e3583d26.webp" alt="Ludeon Studios のブログ記事「Announcing the Waylith Engine and Update 1.7」（2026年10月12日）。RimWorld のコロニーのスクリーンショット付き。" width="1093" height="1031" loading="lazy" decoding="async"&gt;&lt;/div&gt;&#10;&#9;&lt;figcaption&gt;10月12日の発表記事。出典：&lt;a href="https://ludeon.com/blog/2026/10/announcing-the-waylith-engine-and-update-1-7/"&gt;Ludeon Studios&lt;span style="white-space: nowrap"&gt;&amp;thinsp;&lt;svg style="height: 0.7em; width: 0.7em" focusable="false" data-prefix="fas" data-icon="external-link-alt" class="svg-inline--fa fa-external-link-alt fa-w-16" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512"&gt;&lt;title&gt;External link&lt;/title&gt;&lt;path fill="currentColor" d="M432,320H400a16,16,0,0,0-16,16V448H64V128H208a16,16,0,0,0,16-16V80a16,16,0,0,0-16-16H48A48,48,0,0,0,0,112V464a48,48,0,0,0,48,48H400a48,48,0,0,0,48-48V336A16,16,0,0,0,432,320ZM488,0h-128c-21.37,0-32.05,25.91-17,41l35.73,35.73L135,320.37a24,24,0,0,0,0,34L157.67,377a24,24,0,0,0,34,0L435.28,133.32,471,169c15,15,41,4.5,41-17V24A24,24,0,0,0,488,0Z"&gt;&lt;/path&gt;&lt;/svg&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;以上がアップデートの全部である。新しい生物も、遺伝子も、バイオームもなく、既存 DLC の調整すらない。Ludeon はゲームの土台だけを入れ替え、ほかには何も触らなかった。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;この判断には理が通っている。RimWorld は特異なゲームだ。入植者も、銃弾も、カモの一羽までもがプロセッサの時間を要求してくるシミュレーションである。Unity のような汎用エンジンは、あらゆる種類のゲームを一手に引き受けるために鍛えられた大槌であって、ここまで特殊なものを作るスタジオは、いずれ仕事の形に合わせた道具を欲しがる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;成果は見えている。我が家の慎ましい PC を確実に膝から崩れさせた襲撃はただひとつ、Shambler Assault だった。マップ上に躰が溢れ、ゲームは這うような速度になる。1.7 のテスト映像では、通常の10倍の数の襲撃者が3倍速で、さらに No Pause の4倍速でも滞りなく動いていた。念のため記しておくと、あれは実際には通常の16倍速である。誰もが4倍速と呼んでいるが。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="dlc-なきアップデートが予兆である理由"&gt;DLC なきアップデートが予兆である理由&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;RimWorld のバージョン番号には拍子がある。新しい番号はたいてい DLC と連れ立って現れ、全員に配られる無料機能の山が付く。アップデート 1.6 は Odyssey とともに来て、釣り、新しい作業、そして処理落ちを大幅に減らすマルチスレッド化を持ってきた。過去の例外はただ一度、DLC を伴わなかった 1.2 だけである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;この拍子が重要なのは、Ludeon の商売そのものがこれで回っているからだ。本体を手頃な値段で買い、DLC が出るたびに買い足す。サブスクリプションもバトルパスも、帽子を並べた課金ストアもない。払った分は永久に自分のものである。古き良き時代のやり方だ。誠実なモデルであり、各拡張を「買う価値のあるもの」に仕上げたスタジオが報われる仕組みになっている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;ならば、DLC で成り立っているスタジオが、DLC もコンテンツも、その気配さえ添えずに大型アップデートを出したときには、目を留める価値がある。Odyssey からすでに一年以上が過ぎた。ファンは次の一発を Go-Juice でも待つような目つきで待ち続けている。そこへ届いたのは新しいエンジンと、別れ際の一文だった——Waylith で動くゲームは RimWorld だけではない。Ludeon は新しい何かを作っている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="odyssey-という天井"&gt;Odyssey という天井&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;公開しておくべきだった予感とは、これである。Odyssey のあと、RimWorld をこれ以上どう拡張するのか。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Odyssey はグラヴシップと輸送船、そして惑星全域を跨ぐ高速移動を与えた。かつては苦行のようなキャラバン行軍を要したバイオームが、短い飛行の先に変わった。マップは最良の意味で小さくなり、ゲームは巨大になった。惑星間航行にまで手を出さないかぎり、残された辺境はもうさほど多くない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;残っているのは結合組織、つまり DLC 同士の噛み合わせを良くする小さな追加である。Anomaly がわかりやすい例だ。Ideology とはよく噛み合うが、ほかはおおむね無視している。Ludeon は完璧な着想を卓上に置いたまま手をつけていない——放棄され、灯の落ちた宇宙ステーション。通路にはシャンブラーがうろつき、通気ダクトのどこかにレヴェナントが潜んでいる。やる価値は十分にある。だがそれは継ぎ当てであって、新しい章ではない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ludeon も私と同じ結論に達したのだと思う。RimWorld を書き直さずに RimWorld へ足せるものは、もうほとんどない。Waylith とは、その書き直しの姿である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="みんなが忘れている話"&gt;みんなが忘れている話&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;コミュニティが見失っている RimWorld 史の一片がある。Tynan Sylvester の最初の構想は、墜落からのサバイバル譚ではなかった。宇宙を舞台にしたコロニーシムであり、そこでは宇宙船が我が家だった。初期の構想は傭兵ものの色合いも帯びていた。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;宇宙版は作るには複雑すぎたため、彼はもっと小さく始めた。三人が辺境惑星に墜落し、死なないように足掻く。このシナリオが我々の知るゲームになり、以後のすべてはその上に積まれてきた。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そう眺めれば、Odyssey は単なる拡張のひとつではない。十年後、DLC 五本を経て、ついに達成された当初の構想そのものである。作ろうとしていたものを作り終えたなら、その設計図での仕事は終わりだ。そこで問いは、次に何を建てるかに移る。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一から全部知りたい方は、RimWorld の開発を追ったこのドキュメンタリーをどうぞ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="video-embed"&gt;&#10;&#9;&lt;div class="video-frame"&gt;&#10;&#9;&#9;&lt;iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/xGtUjTM6hd0?rel=0" title="Documentary on RimWorld&amp;#39;s development" loading="lazy"&#10;&#9;&#9;&#9;allow="accelerometer; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share"&#10;&#9;&#9;&#9;referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&#10;&#9;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&#10;&lt;h2 id="予言rimworld-2"&gt;予言：RimWorld 2&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;はっきり言おう。Ludeon の次作は RimWorld 2 である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ludeon は説明をぼかしたまま、新しい何かが来るとだけ言っている。あのスタジオは昔から手札を見せない。この曖昧さは期待値の調整であって、本件が無関係であることの証ではないと私は読む。これほど愛された看板を抱えたスタジオが、それを置いて立ち去ることはない。建て直すのである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;最も近い先例は The Binding of Isaac だ。初代は Flash で作られ、DLC が出て、エンジンの限界に突き当たった。Edmund McMillen はそれを新しいエンジンで作り直して &lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt; とし、旧来のコンテンツをひとつの大きなゲームへ畳み込んだ。ここでも同じことが起きると見ている。本体に Royalty、Ideology、Biotech、Anomaly、Odyssey を加えたすべてが、Waylith の上でひとつの土台に統合される。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;二つ目の、より大胆な予想はこうだ。&lt;strong&gt;拠点の既定値は、あなたの宇宙船になる。&lt;/strong&gt; Odyssey は続編の付け足しではなく、その中核になる。自分の船を建て、自分で飛ばす。地上のコロニーも、おなじみの墜落スタートも残るが、それは選択肢としてだ。RimWorld 2 は、Tynan の当初の構想が主役の座に着く場所である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Waylith の発表と採用の動きが、これを裏づける。Ludeon は今年プログラマの求人を出しており、このゲームに 10,000 時間以上を注ぎ込んだ配信者 Adam vs Everything によれば、新たに三人の開発者を迎えている。完成したゲームを保守するために人を増やすスタジオはない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="書き直しなら直せるもの"&gt;書き直しなら直せるもの&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;白紙から始めれば、Ludeon は長年プレイヤーが抱えてきた不満にようやく手を付けられる。私が期待している修正は以下のとおりである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多少は多様な襲撃者。&lt;/strong&gt; 終盤になると襲撃は飽きる。海賊と部族民の同じ取り合わせを、数だけ膨らませて壁に投げつけてくるだけだ。続編なら、派閥の数も襲撃の種類も増やせるし、挙動の違う敵も出せる。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;筋の通った人間関係。&lt;/strong&gt; RimWorld の恋愛・社交システムには誰もが文句を言っているし、言うだけの理由がある。書き直しは、周りを継ぎ当てで固めるのではなく、根本から直す機会である。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;人が住んでいるように見える襲撃者の拠点。&lt;/strong&gt; いまの海賊の前哨基地を攻めれば、25人の襲撃者が5つのベッドを分け合い、モグラでも遠慮するような環境で暮らしている。派閥の拠点は、実際に人が生活している場所に見えるべきだ。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;多少は深みのある外交。&lt;/strong&gt; 今のところ、派閥があなたに差し出すものは二つだけだ。ささやかな贈り物と、好感度である。好感度は貴重品を山ほど送りつければ簡単に稼げるし、人皮レザーがこの用途に実によく効く。見返りに、友好的な派閥は兵を送ってくれるか、軍事支援の要請に応えてくれるかもしれない。関係性の全部がこれだ。敵対派閥はもっとひどい。海賊団は誰に対しても永久に敵対し、自分なりの同盟も確執も持たないまま、あなたが数百時間かけて地図から拭い去るのを待っている。私が欲しいのは、互いに同盟を結び、互いに反目し、賄賂や説得や潜入の余地がある派閥だ。プレイヤーたちはずっと、隠密行動や敵基地への侵入、そして汚れ仕事を派閥に金で請け負わせる手段を求めてきた。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;動く経済。&lt;/strong&gt; RimWorld に需要と供給はない。価格は固定で、羊毛を銀4,000相当ぶん投げ売りしたところで商人は顔色ひとつ変えない。自分の商売が実際に市場を動かす世界であれば、この惑星は書き割りではなく、人が住んでいる場所に感じられるだろう。&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;最後の二つは、まっすぐ Tynan にぶつかる。彼は RimWorld を 4X ゲーム——帝国と経済を扱う Civilization の系譜——にはしたくないと述べている。本人の代わりに語ることはできない。ただ、彼が以前に考えを変えたことは指摘できる。かつて彼は RimWorld に子供は出さないと言い、その後 Biotech が子供を連れてやってきた。子供の襲撃者まで含めてである。RimWorld にしか笑いに変えられない種類の残酷さだ。設計者が過去の「ノー」を見直すのは、まさに一から作り直すときである。RimWorld 1 の土台は、生きて策を巡らせる世界のために組まれてはいなかった。RimWorld 2 の土台ならそうできる。そしてそれは、このシミュレーションをこれまでより遠くへ押し出すことになる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;どれも小さな調整ではない。いずれも現行コードの奥深くに埋まった仕組みに触れるため、直すことは作り直すことと同義になる。それが私の言いたいことである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="私が外した場合に備えて"&gt;私が外した場合に備えて&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;当然の譲歩はしておく。新作は RimWorld 2 ではないかもしれない。Ludeon が与えたのは一文であり、私はその上に家を一軒丸ごと建てた。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;それでも、ひとつは自信がある。彼らが作っているものは、何であれコロニー運営シムになる。Waylith は重いシミュレーションを走らせるために作られたのであって、横スクロールアクションを作るために作られたのではない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;RimWorld 2 でないとすれば、可能性は二つ見える。ひとつは同じ宇宙を舞台にした SF もの、厳密には続編ではないスピンオフである。もうひとつはファンタジー——つまり、普通の人間がちゃんと遊べる Dwarf Fortress だ。Dwarf Fortress は傑作だが、入口の険しさが殺人的である。RimWorld の読みやすさと物語生成を備えた Ludeon 版があれば、相当の本命になる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;自信の階段を、安全なものから大胆なものへ並べておく。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;新作はコロニーシムである。&lt;em&gt;ほぼ確実。&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;舞台は RimWorld の宇宙か、その隣である。&lt;em&gt;ありそう。&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;名前は RimWorld 2 で、DLC 五本の中身がすべて入っている。&lt;em&gt;これが私の本命。&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;拠点の既定値はあなたの宇宙船である。&lt;em&gt;これが最も大胆な張り。&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;h2 id="ただし落とし穴"&gt;ただし、落とし穴&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;これは無料では来ない。数百時間から数千時間を与えてくれる15ドルの DLC にすら文句を言う人々がいるのだから、定価の続編にはいくらかの憤慨が集まるだろう。しかし、古い家の上に新しい基礎を打つことはできない。掘削の費用は誰かが払う。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;もうひとつの代償は MOD である。RimWorld 2 が本当の作り直しであれば、MOD 作者は一から始め直し、プレイヤーは自分の構成を組み直すことになる。私の MOD 一覧は索引カード一枚に収まるので、その痛みの大きさを判定するには不適任だ。だが、modder たちがこのゲームに築いてきたものは見てきた。より良いエンジンが彼らの足を鈍らせるとは思わない。Ludeon はすでに Waylith を「複雑な MOD に優しい」と売り込んでおり、これは効いてくる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="待つ時間"&gt;待つ時間&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;悪い知らせは、新しい RimWorld のコンテンツが近いうちに来るとは思えないことだ。続編であれスピンオフであれ、何かを目にするまで少なくとも一年は待つと見ている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;良い知らせは、このスタジオが黒字で、人を雇っていて、新しいエンジンを持っていることである。Odyssey は私から生産性を千時間ぶん奪った。次に来るものはおそらくもっと奪うだろうし、私は喜んで払う。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;今回は、予言をちゃんと記録に残した。RimWorld 2、そして我が家としての宇宙船。一年後にまた会おう。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="出典"&gt;出典&lt;/h2&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="https://ludeon.com/blog/2026/10/announcing-the-waylith-engine-and-update-1-7/"&gt;Ludeon Studios: Announcing the Waylith Engine and Update 1.7&lt;span style="white-space: nowrap"&gt;&amp;thinsp;&lt;svg style="height: 0.7em; width: 0.7em" focusable="false" data-prefix="fas" data-icon="external-link-alt" class="svg-inline--fa fa-external-link-alt fa-w-16" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512"&gt;&lt;title&gt;External link&lt;/title&gt;&lt;path fill="currentColor" d="M432,320H400a16,16,0,0,0-16,16V448H64V128H208a16,16,0,0,0,16-16V80a16,16,0,0,0-16-16H48A48,48,0,0,0,0,112V464a48,48,0,0,0,48,48H400a48,48,0,0,0,48-48V336A16,16,0,0,0,432,320ZM488,0h-128c-21.37,0-32.05,25.91-17,41l35.73,35.73L135,320.37a24,24,0,0,0,0,34L157.67,377a24,24,0,0,0,34,0L435.28,133.32,471,169c15,15,41,4.5,41-17V24A24,24,0,0,0,488,0Z"&gt;&lt;/path&gt;&lt;/svg&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="https://80.lv/articles/rimworld-runs-2-4-times-better-on-new-in-house-engine"&gt;80.lv: RimWorld Runs 2-4 Times Better On New In-House Engine&lt;span style="white-space: nowrap"&gt;&amp;thinsp;&lt;svg style="height: 0.7em; width: 0.7em" focusable="false" data-prefix="fas" data-icon="external-link-alt" class="svg-inline--fa fa-external-link-alt fa-w-16" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512"&gt;&lt;title&gt;External link&lt;/title&gt;&lt;path fill="currentColor" d="M432,320H400a16,16,0,0,0-16,16V448H64V128H208a16,16,0,0,0,16-16V80a16,16,0,0,0-16-16H48A48,48,0,0,0,0,112V464a48,48,0,0,0,48,48H400a48,48,0,0,0,48-48V336A16,16,0,0,0,432,320ZM488,0h-128c-21.37,0-32.05,25.91-17,41l35.73,35.73L135,320.37a24,24,0,0,0,0,34L157.67,377a24,24,0,0,0,34,0L435.28,133.32,471,169c15,15,41,4.5,41-17V24A24,24,0,0,0,488,0Z"&gt;&lt;/path&gt;&lt;/svg&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="https://workwithindies.com/careers/ludeon-studios-programmer-junior-mid"&gt;Ludeon job posting: Programmer (Junior / Mid), January 2026&lt;span style="white-space: nowrap"&gt;&amp;thinsp;&lt;svg style="height: 0.7em; width: 0.7em" focusable="false" data-prefix="fas" data-icon="external-link-alt" class="svg-inline--fa fa-external-link-alt fa-w-16" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512"&gt;&lt;title&gt;External link&lt;/title&gt;&lt;path fill="currentColor" d="M432,320H400a16,16,0,0,0-16,16V448H64V128H208a16,16,0,0,0,16-16V80a16,16,0,0,0-16-16H48A48,48,0,0,0,0,112V464a48,48,0,0,0,48,48H400a48,48,0,0,0,48-48V336A16,16,0,0,0,432,320ZM488,0h-128c-21.37,0-32.05,25.91-17,41l35.73,35.73L135,320.37a24,24,0,0,0,0,34L157.67,377a24,24,0,0,0,34,0L435.28,133.32,471,169c15,15,41,4.5,41-17V24A24,24,0,0,0,488,0Z"&gt;&lt;/path&gt;&lt;/svg&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=xGtUjTM6hd0"&gt;Documentary on RimWorld&amp;rsquo;s development (YouTube)&lt;span style="white-space: nowrap"&gt;&amp;thinsp;&lt;svg style="height: 0.7em; width: 0.7em" focusable="false" data-prefix="fas" data-icon="external-link-alt" class="svg-inline--fa fa-external-link-alt fa-w-16" role="img" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512"&gt;&lt;title&gt;External link&lt;/title&gt;&lt;path fill="currentColor" d="M432,320H400a16,16,0,0,0-16,16V448H64V128H208a16,16,0,0,0,16-16V80a16,16,0,0,0-16-16H48A48,48,0,0,0,0,112V464a48,48,0,0,0,48,48H400a48,48,0,0,0,48-48V336A16,16,0,0,0,432,320ZM488,0h-128c-21.37,0-32.05,25.91-17,41l35.73,35.73L135,320.37a24,24,0,0,0,0,34L157.67,377a24,24,0,0,0,34,0L435.28,133.32,471,169c15,15,41,4.5,41-17V24A24,24,0,0,0,488,0Z"&gt;&lt;/path&gt;&lt;/svg&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;</content></entry><entry><title>苛烈、されど公正ならず：Silksong 論</title><link href="https://gusguidry.com/ja/harsh-but-not-fair/"/><id>https://gusguidry.com/ja/harsh-but-not-fair/</id><published>2026-10-09T00:00:00Z</published><updated>2026-10-18T08:41:19-05:00</updated><category term="Opinion"/><category term="Video Games"/><category term="Silksong"/><category term="Hollow Knight"/><category term="Team Cherry"/><category term="Metroidvania"/><category term="Game Design"/><summary>Hollow Knight は苛烈だが公正だった。Silksong は、ただ苛烈なだけだ。100%クリアを目指す道半ばからの中間報告——戻り道、罠ベンチ、そして普通のプレイヤーの存在を忘れたゲームについて。</summary><content type="html">&lt;p&gt;Hollow Knight は苛烈だが公正だった。長らく待たれ、長らく延期されたその続編 Silksong は、苛烈であってそれ以上の何物でもない。そしてその差こそが、私の不満のすべてである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;擁護派が集結する前に、記録に残しておいていただきたい。私は自分が何を買うのか承知していた。Team Cherry のメトロイドヴァニアを買う者は、虫をテーマにしたふれあい動物園での穏やかな散歩など期待しない。打ちのめされることを、それも繰り返し、いささかの熱意をもって打ちのめされることを期待して買うのである。打ちのめされることは受け入れる。私が受け入れないのは、審判がこっそり会場を後にしたまま執行される打擲である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私はいまゲームのおよそ半分まで来ており、最初の DLC が届く前に100%クリアを目指している。エンドロールはまだ見ていない。したがって本稿は、山頂からの最終判決ではなく、塹壕からの中間報告と思っていただきたい。塹壕というのは、請け合ってもいいが、なかなか示唆に富む場所である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="hollow-knight-という基準"&gt;Hollow Knight という基準&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;私の最初の Hollow Knight は、完全な初見プレイだった。wiki も、攻略も、YouTube も、友人からの耳打ちもなし。古い意味での冒険そのものだった——困難で、ときに屈辱的で、そしてやり遂げたときの報いは計り知れなかった。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;あのゲームの難しさには、独特の手触りがあった。ボスや足場の難所に出くわすたび、古式ゆかしい「ああクソ、やってられっか」という反応が引き起こされる。それでも人は進み続けた。道が見えていたからである。きつい。だが、達成はできる。失敗すれば、それは私の失敗であり、ゲームはそうでないと私に思わせることを決して許さなかった。難しいゲームにおける公正さとは、つまりそういうことだ——罪に見合った罰と、無罪放免への明確な道筋である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="苦痛の算術"&gt;苦痛の算術&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;問題は単純な算数から始まる。Silksong では、雑魚敵の一撃がマスク2枚分のダメージを与えてくる。ボスでも、装甲をまとった荒くれ者でもない。見た目がネズミの生き物が、である。Hollow Knight では2倍ダメージは強敵のために取っておかれていた。ダメージ体系が脅威の度合いを伝えるとは、そういうことである。齧歯類が軍閥の長と同じ強さで殴ってくるなら、その体系はもはや何ひとつ伝えていない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;帳簿の反対側も、やはり容赦がない。序盤のネズミ、カエル、小鳥は、それぞれ針の攻撃をおよそ4発吸収する。前作で4発といえば、本当に危険な相手を仕留めるために払う代価だった。そのうえ針の強化は第一幕のかなり奥まで進まないと手に入らず、Hollow Knight の同等の強化よりはるかに遅い。おかげでこちらの火力は、何時間にもわたって発育不良のままである。あなたの攻撃は茹ですぎた素麺のようなもので、しかもその素麺が、板金鎧を着込んだネズミと戦っているのだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="溜め込み屋のシルク経済"&gt;溜め込み屋のシルク経済&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;シルクは、Hornet の回復と特殊技の両方をまかなう資源である。書面上、Bind は気前がいい。空中でも使えるし、マスクを3枚回復する。だが実際には、通りすがりの害獣が一匹ごとにマスクを2枚ずつ削っていくのだから、3枚戻ったところで端数にすぎない。全快することはなく、息をつく暇もない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;当然の帰結として、人は溜め込むようになる。カウンター、針投げ、範囲攻撃、そのほか Hornet のシルク技一式は使われないまま放置される。攻撃にシルクを使えば、角を曲がった先で次の待ち伏せに遭ったとき、Bind に回す分がなくなるからである。使うのが怖い道具一式は、道具一式ではない。陳列ケースである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;さらに悪いことに、敵が密集した区間や足場の多い区間の一部は、事実上、姑息なシルク稼ぎを要求してくる。部屋を一歩出て、敵を一発叩き、引き返し、これを繰り返して、先へ進む危険を冒せる程度までゲージを満たすのだ。Hollow Knight に費やした全時間を通じて、ソウルのために敵を狩り続けたことなど一度もなかった。プレイヤーにこんな作業を教え込んだ時点で、ゲームは自ら馬脚を現している。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="ベンチ戻り道そして長い長い恥辱の行進"&gt;ベンチ、戻り道、そして長い長い恥辱の行進&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight において、ベンチの配置はひとつの言語だった。すぐ先にベンチがあるということは、これからとんでもなくクソみたいな目に遭うということであり、ゲームはありがたくもそれを警告してくれていた。本当にひどい戻り道（死んだあと、ボスのもとまで歩いて戻る道のり）は二つか三つしかなく、それにさえ救済策があった。Dream Nail で設置する Dreamgate を使えば、Soul Master や Traitor Lord のような戦いの戸口まで、長旅なしでワープできたのである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Silksong にそんな慈悲はない。ベンチは死にやすい場所から遠く離れて置かれ、戻り道は、そこに至るまでの自分のあらゆる選択を省みるのに十分なほど長い。Sinner&amp;rsquo;s Road や Bilewater のようなエリアは、ことさらにプレイヤーを煽るために作られたとしか思えない。そして Silksong において、煽りはもはや例外ではない。方針である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;さらに、ベンチそのものがオチになっている場合もある。Sinner&amp;rsquo;s Road で私は、修理しなければ使えないベンチに出くわした。修理する唯一の方法は、まず超危険な区間を渡りきることだった。途中で死ねば、目を覚ますのは最寄りの使えるベンチであり、それは Sinner&amp;rsquo;s Road ですらなく、Greymoor にある。そこであなたは Greymoor を歩いて戻り、Sinner&amp;rsquo;s Road を歩いて戻り、例の難所を歩いて戻る。すべては、腰を下ろす場所を得るという特権のためである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一度、座った者を殺すベンチにも出会った。罠ベンチである。休ませてもらうには、まず罠を解除しなければならない。ほかにも煽りはあり、それを避けられるのは攻略を読んだか、事前に警告を受けた者だけだ。Hollow Knight は一度たりともこういう真似をしなかった。最も近いものといえば有料ベンチだが、ときにギリギリの Geo で代金を払うのは、待ち伏せではなく、ささやかなご褒美のように感じられた。Hollow Knight のベンチは安全の約束だった。Silksong では、それはオチである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="ボスは問題ない問題はそこまでの道だ"&gt;ボスは問題ない。問題はそこまでの道だ&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Team Cherry の名誉のために言えば、ボスそのものは問題ではない。Hollow Knight のボスより難しい。それも相当に。Silksong の普通のボスに死んだ回数は、前作屈指の真に過酷な戦いである Grimm に死んだ回数とほぼ同じである。それも、こちらも倒した Nightmare King の形態ではなく、元の Grimm のほうだ。Silksong では、ほぼすべてのボスがその高度に陣取っている。だが、これまで私が対峙したボスで不公正なものはひとつもなかった。難しい、然り。安っぽい、否。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;それを台無しにしているのが、戻り道である。Hollow Knight はたいてい闘技場の近くにベンチを置いていたので、ボスの力量を測り、「よし、こいつには勝てる、時間がかかるだけだ」と結論し、作業に取りかかることができた。Silksong では、近くのベンチは稀な例外である。通常の配置では、あなたと戦いの間に足場区間が挟まっており、そこを一発も被弾せずに抜けなければならない。行きでマスクを一枚失うことが、勝利と、もう一度の長い行進とを分けかねないからである。そこでサイクルはこうなる——死ぬ、歩く、かすられる、死ぬ、また歩く。十往復目にもなれば、反応はもはや「やれる」ではない。「……もう知るか、クソが」である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;戦闘そのものも長い。上手く立ち回っても、Silksong のボス戦は5、6分かかる。いまだに非力なまま殴っている主人公の代償である。5分と聞けば控えめに思えるかもしれないが、それを順番に並べてみればいい。戻り道、4分の戦闘、死。戻り道、4分の戦闘、死。それは挑戦ではない。辱めの儀式である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;擁護として必ず持ち出されるのが、戻り道は Hornet の能力の使い方を鍛えてくれる、という理屈だ。それならゲームの残りの部分でやればよいではないか。ボスで詰まっているとき、私はボスと戦いたいのである。足場の腕を磨くなら、探索の気分を味わえる新しいエリアで喜んでやる。四十回目の同じ床の上で、ではなく。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="設計の柱としての貧困"&gt;設計の柱としての貧困&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;Silksong では何もかもに、この世界の通貨であるロザリオがかかり、しかもそれが足りたためしがない。Hollow Knight で金欠になるのは、あなた自身に下された判決だった。不注意に死んだか、衝動的に使ったか、何かのために貯めていたか、である。これは良い種類の欠乏であり、計画性に報いる種類のものだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Silksong の欠乏は、もう一方の種類である。戦略的な配給とは決して感じられない。あらゆる道に料金所が置かれ、しかもその係員があなたの銀行明細に目を通している、そんな感覚である。擁護として差し出されるのは、Pharloom は別の世界であり、別の経済があるのだ、という説明だ。結構。別の世界にだって、主人公を永遠に素寒貧にしておくよう設計されてはいない別の経済があってもよいはずである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="サディズム明細書付き"&gt;サディズム、明細書付き&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;足場アクションは、しばしばほぼフレーム単位の正確さを要求してくる。私は Cuphead のチュートリアルすら突破できないゲームジャーナリストではない。それなりに有能なプレイヤーである。だが、カジュアルからそこそこ程度のプレイヤーがこれらの区間の想定対象でないことは明白であり、たった一度のしくじりは、ヴィクトリア朝の治安判事ばりの手加減のなさで罰せられる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;それから、こちらの跳躍の軌道にきっちり駐車している敵がいる。誘い出してどかせる敵ではない——それならパズルである——そこにただ居座っている敵であり、通り抜けるには被弾を甘受するほかない。もしかすると気の利いた解法があって、私の脳味噌が豆粒ほどしかないせいで見つけられないだけなのかもしれない。だとすれば、ゲームはそれを実に巧妙に隠したものである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;隠す、というのがまさに要点だ。Mount Fay には落下する柱の区間があり、柱に触れて氷の水へ倒し込み、凍え死なずに立てる足場を作らなければならない。ゲーム内にそれを示唆するものは何もない。偶然見つけるか、調べるかのどちらかである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そして Bilewater。コミュニティの Bilewater への憎悪はヒステリーではない。正当に勝ち取られたものである。このエリアは罰を与えるために設計され、その罰に見合う意味のある報酬は何ひとつ用意されておらず、このゲームの思想が抱える誤りのすべてを、最も純粋な形で蒸留した存在として屹立している。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;その累積の結果、壁抜けも無敵モードもバグ技も生涯拒んできたこの私が、Silksong の一部区間を越えるために攻略記事や YouTube 動画に頼らざるを得なくなった。本気の苛立ちから、ゲームを放り出したこともある。「このボスについて少し考えてから戻ってこよう」という生産的な種類のものではない。これが私の怠慢だとは思わない。設計だと思っている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="報われない痛み"&gt;報われない痛み&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;当然の反論は、Hollow Knight だってサディスティックだったではないか、お前は山頂だけを覚えていて登りの苦しさを忘れているのだ、というものだろう。一部は認める。Hollow Knight には、私が挑戦すらしなかった Path of Pain があったし、15,000 Geo と多大な忍耐を要する Unbreakable Strength もあった。それに今回は100%クリアを狙っており、つまりマップの最も過酷な片隅に自ら足を踏み入れているわけである。そうしているのは、前作で Sharp Shadow のような、見落としやすいが、いくつものボスや足場区間を格段に楽にしてくれたはずの強化を取り逃したからだ。同じ過ちを繰り返したくなかった。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;だが、Hollow Knight のサディズムが何を支払ってくれたかを見ていただきたい。Path of Pain は完全に任意であり、最後には世界の伝承を語るムービーが待っている。Unbreakable Strength は、ゲーム中最高のチャームと言っても過言ではない。苦痛は稀で、自ら選ぶもので、報酬は代価に見合っていた。Silksong にはミニチュア版の Path of Pain があふれており、その終点で見つかるのはノミ一匹、ロザリオ一個、あるいはわずかなクラフト用金属である。これこそが本当の違いであり、懐古趣味で説明がつくものではない。Hollow Knight は素晴らしいものに高い値をつけた。Silksong は小銭に高い値をつけている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;煽りも、同じ試験に落第している。罠ベンチは YouTube のリアクション動画の中でなら笑える。マスク一枚で長い道のりを歩き終えたばかりのところで、自分を救ってくれるはずだったものに殺されたときには、笑えない。私はストレス解消のためにゲームをする。意図的に難しく作られたゲームについて言うには妙な台詞だと認めよう。それでも Hollow Knight は、それをやってのけた。Silksong は、たいていストレスの山を高くするだけである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="名誉なき告白"&gt;名誉なき告白&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;ついに、ここまで来てしまった。死の気配を察すると、私はポーズをかけ、メニューに戻り、セーブデータをロードし直す。目を覚ますとベンチで休んでおり、回収すべき亡骸も、払うべき贖罪もない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight では、死ねばあなたのシェイドが倒れた場所で待っていた。ひどい場所に陣取ることもあったが、こちらへ誘い出して、まっとうな条件で片をつけることができた。私が死んだ。私のせいだ。シェイドを取りに行った。きつかったが、自業自得だった。Silksong の繭——失ったものを取り戻すために叩かねばならない亡骸——には、溶岩や氷の水や棘の上に居座る才能がある。一撃で足りるのだが、その一撃を当てるにはしばしば被弾を伴い、そうなると、すでに長すぎた戻り道の果てで、より少ないマスクのまま次の区間に臨むことになる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;だから代わりに、私はゲームを抜ける。誇れることではない。前作をそうしたように、ある種の名誉をもってこのゲームを遊びたかった。だが Silksong は名誉を高くつく選択肢にしてしまい、バグ技に一切手を出さないプレイヤーであるこの私を、セーブ＆ロードの常習犯へと仕込み上げた。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これは私だけの話ではなく、その証拠は攻略動画の中にある。YouTube で Silksong のウォークスルーを十分に観れば、スピードランナーでもプロ配信者でもない普通のプレイヤーたちが、長い区間の終わりにたどり着いたらポーズして、抜けて、ロードし直せと勧めているのを耳にするだろう。単に歩いて戻らずに済むように、である。Hollow Knight は同じ問題を設計で解決していた。長い道のりの終わりには、たいていショートカットか、新しい移動能力か、文明の側へと開き戻る扉という褒美があった。セーブして抜ける手は存在したが、それはスピードランナーの小技であって、初回プレイの標準的な助言ではなかった。ゲームを飛ばすためにゲームの外へ出ることがコミュニティのベストプラクティスになっているなら、そのゲームは、想定されていない遊び方をプレイヤーに仕込んでいるのである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="擁護派諸氏へ一言"&gt;擁護派諸氏へ一言&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;定番の擁護は次のように進む。Hornet は Knight ではない。力押しではなく戦術型であり、技構成も異なるのだから、このゲームはそれ自体の基準で判断されるべきだ、と。前提は認めよう。Hornet の軽業は見事であり、私もそのほとんどを決められる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;だが「戦術的」は「非力」の同義語ではないし、技構成が違うからといって、なぜカエル一匹に四突きも要るのかの説明にはならない。「別の世界だから」も、なぜその世界の経済があなたを金欠にしておくよう設計されているのかの説明にはならない。これらはアイデンティティについての議論ではない。調整についての言い訳であり、そしてその調整こそが問題なのだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;より広いコミュニティには、さらに短い答えがある。「get good」——上手くなってから出直せ、である。Reddit でもどこの掲示板でも不満を投稿すれば、返信は時刻表どおりに、それもたった二語で到着し、投稿は「物議を醸す」として埋もれていく。初見プレイのあとで Hollow Knight のボスについて読み返しに行ったとき、あのコミュニティは協力的に感じられた。人々は説明し、励まし、戦略を共有していた。Silksong のコミュニティは防御的に感じられる。自分の買い物を擁護しているのかもしれないが、20ドルではとても住宅ローンとは呼べまい。だが「get good」は反論ではない。議論することを辞退する作法である。そしてこれだけ多くのプレイヤーが同じ不満を口にしている以上、その不満には耳を傾けられる資格がある。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="認めるべきは認める"&gt;認めるべきは認める&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;以上のいずれも、作り込みへの不満ではない。Silksong の見た目は素晴らしく美しく、サウンドトラックは圧巻である。ボスは記憶に残る。その記憶が主に、そいつらに殺された記憶であるとしてもだ。ツールは Hollow Knight のチャームと呪文の後継として本当に面白いアイデアである。もっとも、シルク技と同じく、使った欠片の一つひとつが後で必要になる欠片に思えるせいで、十分に使われずに終わるのだが。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight の後継として、ひとつの世界として、ひとつの物語として、Silksong はその地位にふさわしい。根底にある物語は良く、一貫しており、この世界観にしっくり収まっている。Pharloom は Hallownest よりも奥深く、生き生きと感じられる。叩いたものの半分は壊せることが判明するし、生き物たちは本当に面白い。このゲームには本物のユーモアがある。正直に言えば、そのユーモアと、その世界と、私自身の意地こそが、私をこのゲームに繋ぎ止めている主な理由である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;アートと音楽は問題ではない。問題はその下にある機構であり、それが美しいゲームを、クソ面倒な代物に変えているのである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="これは誰のために作られたのか"&gt;これは誰のために作られたのか&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;私はゲームデザイナーではない。仕事と責任を抱え、ビデオゲームを遊ぶのが好きな、ただの男である。だからこれは、安い席から唱える一説として受け取っていただきたい。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight の発売後、Team Cherry はより難しいコンテンツを追加し続け、その頂点が Godmaster アップデートだった。最も真剣で上級のプレイヤーのために作られた、地獄のボスラッシュである。その周囲には、一発も被弾せずに全ボスを倒す者たちと、それを畏敬の念とともに見守る観客という、観戦文化が育った。私の推測では、Team Cherry はその群衆と、続編を何年も懇願し続けたファンたちを眺めて、人々が何より求めているのは難しさだと結論づけたのだろう。そこで彼らは難易度を引き上げ、危険と罰を積み増した——原作を楽しいものにしていた、あの入念な調整抜きで。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;その結果が、ノーダメージ勢に合わせて較正されたゲームである。Hollow Knight は、ほとんどの普通のプレイヤーが初見でクリアできる代物だった。現に私はそうした。Silksong は、そうした普通のプレイヤーが存在することを忘れてしまったらしい。難しさが Hollow Knight の魅力のすべてだったことはない。魅力は、公正な難しさにあったのだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="評決"&gt;評決&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;難しさとは契約である。ゲームは難しくあることに同意し、その見返りとして、プレイヤーが技量と粘り強さによって勝てることに同意する。Hollow Knight はその契約を一字一句守った。Silksong は前半だけを守り、後半を任意条項として扱っている。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私はこれをクリアするだろう。私は頑固だし、DLC はやって来るし、100%クリアは勝手に達成されてはくれない。だが、前作を勧めるように——但し書きなしに、熱を込めて——このゲームを勧めることはできない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight に戻っていったときも、自分をマゾヒストのように感じたものだ。だが、それは別種のマゾヒズムだった。Hollow Knight は登山だった。困難で、危険で、美しく、頂上に着いてその話をすると、人々は「へえ、いつか挑戦してみようかな」と言った。Silksong は、カメラも回っていないのに、再生数も報酬もなく、ただやったと言うためだけに、裸足で熱した炭の上を歩くことである。そしてその話をしたときに返ってくるのは、称賛ではない。「なんだってわざわざ、そんなクソみたいな真似を？」である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Hollow Knight は愛ゆえにクリアした。Silksong は、もはや意地と怨念だけでクリアしようとしている。&lt;/p&gt;&#10;</content></entry><entry><title>まず原作を読め。まず漫画を読め。ルールを決めたのは私ではない。</title><link href="https://gusguidry.com/ja/read-the-book-first/"/><id>https://gusguidry.com/ja/read-the-book-first/</id><published>2026-07-08T00:00:00Z</published><updated>2026-10-18T08:41:19-05:00</updated><category term="Opinion"/><category term="Media"/><category term="Manga"/><category term="Anime"/><category term="Books"/><category term="Literature"/><summary>映像化作品より先に原作にあたるべき理由。そして「手に入らなかった」がとうに言い訳として通用しなくなった経緯について。</summary><content type="html">&lt;p&gt;私という人間は、一文で説明がつく。小説から始まったものなら、私は小説を読む。漫画から始まったものなら、私は漫画を読む。「アニオリを飛ばした」アニメを観るつもりはない。あの別のドラマに出ていた例の俳優が主演の Netflix 版を観るつもりもない。私は、作り手が実際にこしらえた素材そのものの前に腰を下ろすのであり、あなたが何を言おうと考えは変わらない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これが珍しい意見でないことは承知している。誰もが「本当は原作を読むほうがいい」と_言う_。実際に読む者はほとんどいない。私が引っかかるのはそこだ。着眼点が独創的でないことではなく、怠惰でいないための最も容易な方法のひとつであるにもかかわらず、なお人はそれを飛ばす、ということのほうだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;とりわけ漫画の話をしよう。ここだけは、私の中で信仰の域に入るからである。あなたはいずれ、「LOOK HOW GRUESOME THE MANGA IS COMPARED TO THE ANIME」だの「WOW, THEY SAID &lt;em&gt;THIS&lt;/em&gt; IN THE BOOK?!」だのと書かれた YouTube のサムネイルを私に見せてくるだろう。そして私の反応は、いつも決まっている——当たり前だろうが。漫画のほうが刺さるに決まっている。そちらが本物なのだから。アニメというのは、製作委員会と考査部門と、それから放送コンプライアンスの覚書を書いている誰かが、順番に手を入れた_あと_に残るものだ。あなたが観ているのはコピーのコピーであり、そのうえで誰かが、原本のインクのほうがトナーより美しいという事実に驚愕してみせるサムネイルを作っている、というわけである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そして「One Piece はアニオリを飛ばして観ればいい」という話だけは、私に持ちかけないでいただきたい。この理屈は生涯にわたって聞かされてきた。それでもなお、どういうわけか、漫画をそのまま読むより手間がかかり、しかも原作に忠実でない。時間を節約してなどいない。サントラが付いているという理由だけで、遠回りを近道と呼んでいるにすぎない。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;とはいえ——私は断じてこの件で気取っているわけではない。映画は好きだ。ドラマも好きだ。それ自体の作品として心から楽しんでいる映像化作品もある。ただ、年を重ねるにつれ、私は毎回まず原作に手が伸びるようになり、そのことを妙に思わなくなった。というのも、実際に起きているのは次のようなことだと考えているからである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;**原作より先に映像化作品を観るのは、三つ星のディナーを Vitamix に放り込み、離乳食として啜るようなものだ。**誰かが何年もかけて味付けを詰めたのである。それをあなたは、咀嚼が面倒だという理由でストローから飲んでいる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そもそも映像や活字を消費すること自体、人が夜の時間の使い道として選びうる最も怠惰な行為である——漫画を読んだところでローズ奨学生になれるわけではないと、私も承知している。だが、画面が何もかもを教えてくれる間ただ_座っている_ことと、部屋を、顔を、間を、行間の沈黙を、自分の脳で組み立てながら読むこととの間には、確かな違いがある。一方はあなたの想像力が働いている。もう一方は、きわめて高額なベビーシッターである。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;さて、こう言うたびに必ず返ってくるのが「原作は手に入りにくい」という反論だ。私はその言い分を信用していない。インターネット上の意見記事を読むような人間であれば、本を一冊探し当てるだけの頭も意志も有り余っているはずである。版元の自社サイトがおそらく売っている。eBay には数ドルの古本が出ている。漫画の定額配信サービスも、いまや複数存在する。EPUB や CBZ を電子書籍リーダーへ流し込むのに四分もかからない。それに、断っておくが私は海賊版を推奨しているのではない。ただ、それが存在していること、そして厳重に施錠された金庫というわけでもないことを述べているだけだ。要するに、2026年においてこれだけ正規で、格安で、手間もかからない選択肢が並んでいる以上、「手に入らなかった」は本物の障害ではない。障害の装いをまとった言い訳である。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そして、「読書は身体にいい」を超えた、本当の見返りがここにある。そのわずかな労を払いさえすれば、あなたは_本当に_『The Lord of the Rings』を読んだと言えるようになる。「三部作を観た」ではない——&lt;em&gt;原作を読んだ_のである。あなたは_本当に&lt;/em&gt; Dune のサーガを読んだと言えるようになる。あなたは_本当に_ Akira を読んだと言えるようになり、そのうえで、映画が何を残し、何を切り、そしてなぜ両方の版に意見を持つ価値があるのかを語れるようになる。片方だけを観て相槌を打つのとは違うのだ。それは決して些細なことではない。あなたは自分自身を、より小さく、より事情に通じた部屋へと、静かに移したのである。それにどれほどの価値があるにせよ——私は価値があると考えるが——その席は、古本一冊の代金と、あなたの夜のわずかな時間で買い取ったものだ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;というのが、私の意見である。複雑でもなければ新しくもない。そしてこれに対して誰かが「いや_実際には_、アニメが原作より良くなった場面を足していることもあって……」と返してくるであろうことも承知している——確かに、たまにはある。そしてそれらは例外であって規則を裏書きしているにすぎないという一点については、私は死んでも譲らない。十中八九、仲介者を飛ばして、実際に着想を得た当人のところへ直に向かったほうがいい。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;原作を読め。漫画を読め。そのうえで、観たければ映像を観ればいい——切り落とされたものの一つひとつに気づくだろうし、なぜ響き方がここまで弱いのかも、正確に分かるはずだ。&lt;/p&gt;&#10;</content></entry><entry><title>サイファーパンク・マニフェスト</title><link href="https://gusguidry.com/ja/cypherpunk-manifesto/"/><id>https://gusguidry.com/ja/cypherpunk-manifesto/</id><published>1993-03-09T00:00:00Z</published><updated>2026-10-18T08:41:19-05:00</updated><author><name>Eric Hughes</name></author><summary>A Cypherpunk's Manifesto</summary><content type="html">&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;電子時代において、オープンな社会にはプライバシーが必要です。プライバシーは秘密とは異なります。プライバシーとは、全世界に知られたくない事柄を指し、秘密とは誰にも知られたくない事柄を指します。プライバシーは、自分自身を選択的に世界に開示する力です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;二者が何らかの取引を行う場合、それぞれがそのやり取りの記憶を持ちます。各者は自分の記憶について語ることができます。これをどうやって防ぐことができるでしょうか？法律で禁止することも可能かもしれませんが、言論の自由は、プライバシー以上にオープンな社会の基本です。私たちは一切の言論を制限しようとはしません。多くの者が同じ場で語り合うとき、それぞれが他のすべての人に語りかけ、個人や他の者に関する知識をまとめ上げることができます。電子通信の力はこうした集団的言論を可能にし、それが私たちの望まないものであっても、消えることはありません。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私たちがプライバシーを望むなら、取引の各当事者がその取引に直接必要な情報だけを知るようにしなければなりません。どんな情報も語られ得る以上、できるだけ情報を開示しないようにする必要があります。多くの場合、個人情報は重要ではありません。店で雑誌を買い、店員に現金を渡すとき、私が誰かを知る必要はありません。電子メールプロバイダーにメッセージの送受信を依頼するとき、プロバイダーは私が誰と話しているか、何を言っているか、他人から何を言われているかを知る必要はありません。プロバイダーが知るべきは、メッセージを届ける方法と私が支払うべき料金だけです。取引の仕組みによって私の身元が明らかになると、プライバシーはなくなります。私はここで選択的に自分を開示できません。常に自分を開示せざるを得ません。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;したがって、オープンな社会におけるプライバシーには、匿名取引システムが必要です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これまで、現金がその主要なシステムでした。匿名取引システムは秘密取引システムではありません。匿名システムは、個人が望むとき、かつそのときにのみ自分の身元を明かす力を与えます。これがプライバシーの本質です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;オープンな社会におけるプライバシーには、暗号技術も必要です。私が何かを言うとき、それを意図した相手にだけ聞いてほしいと思います。私の発言の内容が全世界に公開されれば、プライバシーはありません。暗号化することはプライバシーを望む意思を示すことであり、弱い暗号を使用することはプライバシーをそれほど強く望んでいないことを示します。さらに、デフォルトが匿名である場合に、自分の身元を確実に明かすには暗号署名が必要です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;政府や企業、その他の大きく顔の見えない組織が、親切心から私たちにプライバシーを与えてくれるとは期待できません。彼らにとって私たちについて語ることは有利であり、彼らがそうすることを期待すべきです。彼らの発言を防ごうとするのは、情報の現実と戦うことです。情報は自由になりたがるだけでなく、自由になることを強く望みます。情報は利用可能な記憶領域を埋め尽くすまで広がります。情報は噂の若く強い従兄弟です。情報は足が速く、目が多く、知識が豊富ですが、噂よりも理解が浅いのです。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;プライバシーを望むなら、私たち自身でそれを守らなければなりません。私たちは集まり、匿名取引を可能にするシステムを作り上げる必要があります。人々は何世紀にもわたり、囁き、闇、封筒、閉じたドア、秘密の握手、使い走りでプライバシーを守ってきました。過去の技術では強いプライバシーは実現できませんでしたが、電子技術なら可能です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私たちサイファーパンクは、匿名システムの構築に尽力しています。私たちは暗号技術、匿名メール転送システム、デジタル署名、電子マネーでプライバシーを守っています。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;サイファーパンクはコードを書きます。プライバシーを守るソフトウェアを書く必要があることを知っており、誰もがプライバシーを得るためには私たち全員がそうしなければならないので、私たちは書きます。私たちのコードは、仲間のサイファーパンクが練習し、試すことができるよう公開しています。私たちのコードは世界中で誰でも自由に使えます。私たちが書くソフトウェアを認めない人がいても、あまり気にしません。ソフトウェアは破壊できず、広く分散したシステムは停止できないことを知っています。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;サイファーパンクは暗号技術の規制を嘆きます。なぜなら、暗号化は本質的に私的な行為だからです。実際、暗号化は情報を公共の領域から取り除きます。暗号技術に対する法律は、国の境界やその暴力の範囲にしか及びません。暗号技術は必然的に世界中に広がり、それによって可能になる匿名取引システムも同様です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;プライバシーが広く普及するためには、社会契約の一部でなければなりません。人々は集まり、共通の利益のためにこれらのシステムを展開する必要があります。プライバシーは社会の仲間たちの協力の範囲までしか及びません。私たちサイファーパンクは、あなたの質問や懸念を求め、誤解しないようあなたと関わりたいと願っています。しかし、私たちの目標に反対する人がいても、私たちの進路を変えることはありません。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;サイファーパンクは、ネットワークをプライバシーのために安全にするために積極的に取り組んでいます。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一緒に前進しましょう。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;前へ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;— エリック・ヒューズ&lt;/p&gt;&#10;</content></entry></feed>